•Níveis e Danos
Página 1 de 1 • Compartilhe
- Shizune [ADM]ANBU
- Número de Mensagens : 153
Vício : 406
Reputação : 0
Data de inscrição : 22/10/2016
Idade : 27
Localização : Konohagakure no Sato
Ficha do personagem
Honra: +200
Equipamento:
Ryus: 100.000
Experiência e Níveis:
A cada nível você ganha mais PVs(Pontos de Vida), mas para conseguir evoluir de nível é preciso obter certa quantidade de pontos de experiência ( ver tabela 1). A cada nível avançado você poderá rolar um dado para aumentar seus pontos de vida. ( consulte a página do seu clã para saber qual é o seu).
É possível que o personagem evolua em outras classes que não a sua inicial, que geralmente é seu clã. Se este for o caso ele precisará conseguir pontos de experiência no campo escolhido por meio de trabalhos e pesquisas específicas nesta área.
Ex.: Em missões como "O Gato" o personagem pode começar a trabalhar suas habilidades de rastreamento, inciando-se aí na classe dos rastreadores. Se este for o caso ele não ganhará pontos de experiência em sua classe principal ( ou clã no caso da maioria). Um aprendiz de ninja médico pode conseguir trabalho no hospital, onde fará pequenas missões onde poderá ganhar experiência em sua classe. Vale lembrar que todo conhecimento deve partir de algum lugar, então um personagem nunca conseguirá o primeiro nível de Ninja Médico se nunca tiver estudado sobre o assunto.
A evolução em classes secundárias não garante aumento nos pontos de vida.
Tabela 1
Vale lembrar que as regras a baixo são sobretudo ferramentas a disposição dos Narradores. Em quase todas as situações os jogadores não precisarão rolar dados, cabendo apenas aos narradores fazerem, ou não, uso das seguintes informações como suporte para julgar os acontecimentos em seus posts.
Danos e variáveis:
Cada arma ou jutsu causa um determinado dano (ver tabela 2), este consta na descrição do jutsu em nossa database. O dano pode ser variável dependendo da situação; é claro que uma shuriken na cara vai causar mais dano do que uma que foi acertada na mão. Esta variável de dano normalmente é atribuída pelo narrador. Ao contrário dos RPGs de mesa ( D&D e similares)onde você estará apto a realizar qualquer ação enquanto tiver ao menos 1PV sobrando, aqui na N.G.O. a coisa não vai funcionar assim. Como sempre, se você for acertado numa perna, seus movimentos com ela muito provavelmente ficarão debilitados por exemplo. A quantidade de dano tomada inclusive pode gerar modificadores negativos em suas ações, sendo estes também determinados pelo narrador. Seus pontos ( stats) podem e vão afetar suas chances de acerto e dano.
Tabela 2-1
Tabela 2-2
Tabela 2-3
Modificadores de Habilidade:
Nas ações realizadas durante uma batalha ou ação durante as sessões no RRPG seus status terão papel decisivo, te dando diversos bônus nas rolagens de dado. Para estabelecer quais são seus modificadores, basta calcular 10% do valor da habilidade. Este valor deve ser sempre arredondado.
Ex: Força: 37 pontos. Modificador de força: 4 pontos
A cada nível você ganha mais PVs(Pontos de Vida), mas para conseguir evoluir de nível é preciso obter certa quantidade de pontos de experiência ( ver tabela 1). A cada nível avançado você poderá rolar um dado para aumentar seus pontos de vida. ( consulte a página do seu clã para saber qual é o seu).
É possível que o personagem evolua em outras classes que não a sua inicial, que geralmente é seu clã. Se este for o caso ele precisará conseguir pontos de experiência no campo escolhido por meio de trabalhos e pesquisas específicas nesta área.
Ex.: Em missões como "O Gato" o personagem pode começar a trabalhar suas habilidades de rastreamento, inciando-se aí na classe dos rastreadores. Se este for o caso ele não ganhará pontos de experiência em sua classe principal ( ou clã no caso da maioria). Um aprendiz de ninja médico pode conseguir trabalho no hospital, onde fará pequenas missões onde poderá ganhar experiência em sua classe. Vale lembrar que todo conhecimento deve partir de algum lugar, então um personagem nunca conseguirá o primeiro nível de Ninja Médico se nunca tiver estudado sobre o assunto.
A evolução em classes secundárias não garante aumento nos pontos de vida.
Tabela 1
Nível do Personagem | XP mínimo |
1 | 0 |
2 | 1.000 |
3 | 3.000 |
4 | 6.000 |
5 | 10.000 |
6 | 15.000 |
7 | 21.000 |
8 | 28.000 |
9 | 36.000 |
10 | 45.000 |
11 | 55.000 |
12 | 66.000 |
13 | 78.000 |
14 | 91.000 |
15 | 105.000 |
16 | 120.000 |
17 | 136.000 |
18 | 153.000 |
19 | 171.000 |
20 | 190.000 |
Vale lembrar que as regras a baixo são sobretudo ferramentas a disposição dos Narradores. Em quase todas as situações os jogadores não precisarão rolar dados, cabendo apenas aos narradores fazerem, ou não, uso das seguintes informações como suporte para julgar os acontecimentos em seus posts.
Danos e variáveis:
Cada arma ou jutsu causa um determinado dano (ver tabela 2), este consta na descrição do jutsu em nossa database. O dano pode ser variável dependendo da situação; é claro que uma shuriken na cara vai causar mais dano do que uma que foi acertada na mão. Esta variável de dano normalmente é atribuída pelo narrador. Ao contrário dos RPGs de mesa ( D&D e similares)onde você estará apto a realizar qualquer ação enquanto tiver ao menos 1PV sobrando, aqui na N.G.O. a coisa não vai funcionar assim. Como sempre, se você for acertado numa perna, seus movimentos com ela muito provavelmente ficarão debilitados por exemplo. A quantidade de dano tomada inclusive pode gerar modificadores negativos em suas ações, sendo estes também determinados pelo narrador. Seus pontos ( stats) podem e vão afetar suas chances de acerto e dano.
Tabela 2-1
Arma | Dano |
Kunai | 1d6 |
Kunai Gigante | 1d10 |
Kunai de 3 pontas | 1d6 |
Kunais curva | 1d6 |
Kunai duas pontas | 1d6/1d6 |
Senbon | 1d4 |
Makibishi | 1d6 |
Shuriken | 1d6 |
Shuriken gigante | 1d12 |
Fuuma Shuriken | 1d10 |
Katana de madeira | 1d8 |
Katana Metálica | 1d10 |
Katana Mestre | 1d10 |
Espada Grande | 1d20 |
Blades | 1d6+1/1d6+1 |
Katar | 1d10/1d10 |
Lança | 1d8 |
Arco Recurvo | 1d4 |
Flechas de Madeira | 1d6/1d10 |
Tonfas de Madeira | 1d8 |
Leque Gigante | 1d8+2 |
Arsenal de Armas | XXX |
Nunchakus | 1d8/1d8 |
Corrente c/ pesos ou Laminas na ponta | 1d10 |
Foice Longa | 1d12 |
Kusarigma | 1d10/1d10 |
Tabela 2-2
Explosivo | Dano |
Kibaku Fuuda | 1d20 |
Pacote de Fragmentos | 1d20+5 |
Bomba de fumaça | 0 |
Explosivo de Luz | 0 |
Tabela 2-3
Armas especiais | Dano |
Abara Bone (Foice de Ossos) | 1d12 |
Espada de Osso | 1d10 |
Tonfas extensivas | 1d8/1d8 |
Tonfas Laminadas | 1d8/1d8 1d10/1d10 |
Shuriken Divisível | 1d12 1d10/1d10 |
Kunai de metal especial | 1d6 |
Modificadores de Habilidade:
Nas ações realizadas durante uma batalha ou ação durante as sessões no RRPG seus status terão papel decisivo, te dando diversos bônus nas rolagens de dado. Para estabelecer quais são seus modificadores, basta calcular 10% do valor da habilidade. Este valor deve ser sempre arredondado.
Ex: Força: 37 pontos. Modificador de força: 4 pontos
Crie uma conta ou faça login para responder
Você deve ser um membro para responder.
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|